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對話游戲&AI業(yè)界大咖:AI+中國,能否帶來東方文藝的復(fù)興?
最后更新: 2025-08-03 10:15:00吉川:確實(shí),我從事日系二次元游戲開發(fā)20多年了,這類游戲的世界觀塑造,不僅要撰寫數(shù)萬甚至十幾萬字的文本,還要繪制大量概念圖。前期工作起碼耗費(fèi)數(shù)月,有時候要推翻重來,就更耗時間了。但是一旦有一個好的世界觀基礎(chǔ),角色也好,劇情也好,都會自然而然地冒出來。
反過來說,現(xiàn)在有很多游戲到后邊就崩壞了,也是因?yàn)闆]有搭好世界觀的基礎(chǔ)。
現(xiàn)在有了AI的幫助,這些環(huán)節(jié)都高效了很多。以前創(chuàng)作世界觀需要撰寫十幾萬字的文本,過程非常艱辛,必須查閱大量資料。如果涉及熟悉的文化背景,進(jìn)度還能快一些;若對題材不夠熟悉,就得淹沒在海量資料中篩選信息。而現(xiàn)在,通過大模型輸入方向性提示,它能反饋許多有價值的內(nèi)容,為整理和靈感提供重要參考。雖然AI無法一次性輸出完整的世界觀,但它能大幅縮短前期籌備時間,包括角色設(shè)計(jì)階段。后續(xù)美術(shù)創(chuàng)作也有對應(yīng)的AI深度模型輔助,讓流程更加順暢。
白廣大:首先,AI對生產(chǎn)力提升這個誘惑,就讓人很難抵擋。今年年初我和另一位同事創(chuàng)作了一個“青銅朋克”世界觀——以戰(zhàn)國時期青銅器為主題的賽博朋克風(fēng)格。最初只是寫著玩的,設(shè)定為戰(zhàn)國七雄的亂世背景。我們原本預(yù)計(jì)需要3個月,完整鋪陳世界觀、角色設(shè)計(jì)、主要事件和人物關(guān)系,但實(shí)際,用了10天。
而且,我們不是用AI直接寫作,而是用AI激發(fā)靈感。比如,我需要了解哪些青銅器在歷史上最具代表性,并符合設(shè)定的歷史范圍,AI會給我們生成一個列表。我們基于這些信息延展內(nèi)容,將青銅器與歷史時期、角色特性相結(jié)合。
當(dāng)然,如果是嚴(yán)肅的游戲開發(fā),內(nèi)容會更嚴(yán)謹(jǐn)深入。但這種創(chuàng)作效率,哪怕放在一兩年前都是不可想象的,這就會吸引大量創(chuàng)作者,想嘗試探索“我能做什么”,當(dāng)人人都談賽博朋克時,我們能否搞點(diǎn)其他風(fēng)格?這種奇思妙想一旦被持續(xù)激發(fā),中國文化相關(guān)題材的游戲?qū)映霾桓F。
我們這代人的想象力,一般基于過去的閱讀和知識儲備,下一代AI原生的創(chuàng)作者有人類知識庫的幫助,他們的作品會遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出所有人的想象。
賽博朋克2077
吉川:正如我們之前討論的,歷史上的技術(shù)革新,大多聚焦于傳播效率的提升,但這次AI的突破,可能直接推動創(chuàng)意生產(chǎn)本身。
每個人都有想表達(dá)的內(nèi)容,尤其是隨著年齡增長,會形成完整的世界觀。過去這些想法只能停留在腦海中,難以展示。但AI能以文字、圖片等方式快速呈現(xiàn)雛形,只需較少時間整理提煉,就能形成完整作品。這對中國幫助很大,尤其考慮到我們的人口基數(shù),創(chuàng)意產(chǎn)生的基數(shù)也更大。
AJ:沒錯,像抖音這樣的工具讓全民創(chuàng)作成為現(xiàn)實(shí)。我的農(nóng)村姑姑阿姨們都在用這些工具拍攝有趣內(nèi)容,每個人都能成為創(chuàng)作者。中國社會對創(chuàng)新的包容度很高,這類工具誕生于此并非偶然。
現(xiàn)在大家對AI充滿探索熱情。科學(xué)家討論倫理和安全,但普通民眾更興奮于AI帶來的可能性。我身邊的人都積極嘗試,希望通過實(shí)踐創(chuàng)造有趣的事物。
白廣大:關(guān)鍵是要先動手實(shí)踐。我們在社區(qū)鼓勵大家成為“玩家”,通過使用AI工具積累經(jīng)驗(yàn),從玩家逐漸變成行家。隨著模型能力增強(qiáng),玩家也能實(shí)現(xiàn)專業(yè)級的創(chuàng)作。
AJ:沒錯,以前我們學(xué)寫代碼的第一句是“hello world”,而現(xiàn)在與AI對話,只需要說“幫我做個貪吃蛇游戲”,它就能高效地完成精細(xì)化的開發(fā)。
我們之前在北京四中舉辦一個公益活動,他們編程社來了一群孩子,動手能力真的極強(qiáng),他們現(xiàn)場設(shè)計(jì)項(xiàng)目,只用了半小時,就上臺路演,非常自信。看得出來,AI給予的即時反饋,極大地增強(qiáng)了他們的信心。
吉川:現(xiàn)在你感覺 AI 還是一個相對比較前沿的技術(shù),但我覺得,它遲早會以“潤物細(xì)無聲”的方式,進(jìn)入普通人生活中的角角落落。
白廣大:我對AI的普及也是很樂觀的。以游戲傳播來說,十年前我們身邊還有從未接觸過游戲的人,但今天你基本找不到了。這說明游戲作為先進(jìn)的藝術(shù)形式或精神載體,具備強(qiáng)大的滲透力。
觀察者網(wǎng):先進(jìn)?
白廣大:其先進(jìn)性體現(xiàn)在傳播和滲透生活的能力。游戲成本低、形式多樣,持續(xù)給予用戶正反饋的能力更強(qiáng)。
當(dāng)然,其他藝術(shù)形式也有互動性,但這種互動性不太會侵蝕作者的創(chuàng)作主體性。一幅美術(shù)作品、一出戲劇、一部電影等,觀眾可以欣賞、評論,卻無法參與創(chuàng)作。作者的主體性始終穩(wěn)固——一部電影拍攝完成后,即使無人觀看,它依然存在。但游戲是不同的,如果沒有互動的話,游戲就不存在。
游戲的特殊性在于,它需要玩家的參與才能完整呈現(xiàn)。隨著技術(shù)發(fā)展,游戲從傳統(tǒng)的卡帶、壓盤形式,演變?yōu)橐劳谢ヂ?lián)網(wǎng)的持續(xù)性服務(wù)游戲。
更新的根本動力是響應(yīng)玩家需求,這意味著,玩家與作者在創(chuàng)作過程中獲得了前所未有的平等權(quán)利。
你能想象在傳統(tǒng)藝術(shù)中有這樣的現(xiàn)象嗎?梵高畫了一幅畫,觀眾說,“我不喜歡,你重新畫”,但在游戲中,玩家與創(chuàng)作者的互動是直接影響到作品最終呈現(xiàn)的。
觀察者網(wǎng):所以游戲的邊界好像也已經(jīng)模糊了。就像吉川說, AI 比游戲更好玩,或者組織社區(qū)也很好玩?我們能再回過頭聊聊《明末》嗎?
白廣大:我首先要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),游戲制作,它是投入大量的資源、大量的時間、大量的人力,還有大量的創(chuàng)意,才能去做這個事,尤其像《明末》這樣體量的一個作品,它其實(shí)是很多人的共同勞動的成果。在這樣的基礎(chǔ)上,我們不能單純地以二元法,好或者壞,是或者否,去簡單評價,只能說,它代表一種創(chuàng)作傾向。
那我們剛才也討論了,玩家現(xiàn)在已經(jīng)深度參與到游戲互動中,甚至?xí)绊懙接螒虻膭?chuàng)作本身這樣一個社會層面的互動,所以,今天的每個游戲制作團(tuán)隊(duì)都必須警醒,要認(rèn)識到的這樣一個時代特征,這是技術(shù)進(jìn)步、技術(shù)平權(quán),是玩家正在追求與創(chuàng)作者共同塑造游戲的權(quán)利 。
吉川:是的,還有我們剛才談到的創(chuàng)作周期,這個項(xiàng)目立項(xiàng)是在四年多前,社會輿論跟今天已經(jīng)不太一樣了。
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本文僅代表作者個人觀點(diǎn)。
- 責(zé)任編輯: 史岱君 
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