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對話游戲&AI業(yè)界大咖:AI+中國,能否帶來東方文藝的復(fù)興?
最后更新: 2025-08-03 10:15:00觀察者網(wǎng):剛才吉川老師提到,日本的游戲與動畫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)人才青黃不接,其實已經(jīng)有一段時間了。
如果說大眾文化產(chǎn)業(yè)的話,產(chǎn)業(yè)中心最早在美國,后來日本憑借經(jīng)濟騰飛迅速爆發(fā),但如今后勁不足了。我們剛才聊到,中國的一些“苗頭”正在顯現(xiàn)。白老師,您怎么看待這種大眾文化產(chǎn)業(yè)中心的轉(zhuǎn)移過程?
白廣大:所謂文化產(chǎn)業(yè)中心,本質(zhì)上是產(chǎn)業(yè)技術(shù)資源與優(yōu)質(zhì)人才的堆疊,是一個從量變到質(zhì)變的過程。當(dāng)下的 AI 氛圍像極了九十年代的硅谷車庫創(chuàng)業(yè)時期:大家拼命堆資源、堆人力、堆算法,總會有人出奇制勝,用小成本扔下一顆石子,激起巨大漣漪。年初的 DeepSeek 就是典型——三十人不到的團隊,用巧妙的算法和有限的資源,做出了震撼行業(yè)的效果。
這種熱情,與早期半導(dǎo)體、游戲產(chǎn)業(yè)的草創(chuàng)階段異曲同工。從游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史,我們會發(fā)現(xiàn),全球創(chuàng)作中心的遷移始終與全球經(jīng)濟話語權(quán)掛鉤。九十年代初期,日本那時資源充沛、人才濟濟,產(chǎn)業(yè)強勢由此奠定。隨著日本“失去的三十年”的經(jīng)濟下滑,老一輩的動畫人才逐漸凋零,所謂青黃不接,當(dāng)時手繪動畫的精度,今天已經(jīng)很難復(fù)現(xiàn),——說穿了,就是產(chǎn)業(yè)沒錢。過去十年、二十年,創(chuàng)作者還能靠熱情硬撐,如今行業(yè)失血,企業(yè)連生計都難維持,自然就不行了。
今天,中國游戲恰好站在 AI 爆發(fā)的節(jié)點:AI 與游戲結(jié)合會走向哪里?需要不斷試錯、不斷嘗試。此刻最有機會的是初創(chuàng)團隊與中小工作室——大廠追求產(chǎn)品品質(zhì)與商業(yè)回報的穩(wěn)態(tài),往往把 AI 用在“降本增效”、解決重復(fù)勞動;而真正在游戲框架、玩法設(shè)計層面,AI對大廠能起多大作用?其實難說。
舉個大家都熟悉的例子:若論中國游戲脈絡(luò),除了買斷制單機,還有一條暗流——90 年代末的文字 MUD。那時網(wǎng)絡(luò)尚不發(fā)達,最早的網(wǎng)游就是一行行文字在黑白終端里滾動。今天看直播的 80 后,大概都還記得“@move north”“l(fā)ook sword”的年代。
90 年代的文字MUD游戲
如果 AI 算力暫時無法在每臺終端上呈現(xiàn)高保真畫面,它是否反而能讓我們回到文字,不再受任何想象邊界限制?當(dāng)大語言模型實時生成無限場景、角色與劇情時,一個“沒有地圖邊界、沒有 NPC 數(shù)量上限”的文字 MUD 世界會不會誕生?這算不算一次游戲的文藝復(fù)興呢?
白廣大:從國外來看,Grok、XGPT 等工具已經(jīng)被不少團隊拿來實驗文字 MUD 的復(fù)活。歐美玩家圈本身就有深厚的 MMORPG 情結(jié),對角色扮演的渴望極強;再加上他們的迭代速度——
吉川:我們只用了大約 20 年就追平了對方大幾十年的積累。
白廣大:這與工業(yè)發(fā)展的節(jié)奏相似:我們用幾十年走完了別人幾百年的路。
吉川:后發(fā)優(yōu)勢就在于此。
白廣大:眼下我們的最大長處,就是版本迭代飛快。
觀察者網(wǎng):我想到另一個因素:人口基數(shù)。當(dāng)龐大的人口基數(shù)再乘上扎實的技術(shù)底座,很多商業(yè)爆發(fā)其實都是基礎(chǔ)設(shè)施的復(fù)用——就像上世紀 90 年代的互聯(lián)網(wǎng),先有國際互聯(lián)網(wǎng),才長出亞馬遜的商業(yè)模式。
今天,中國的通信與數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施可能是全球最好的,這讓普通人擁有了“表達平權(quán)”。比如網(wǎng)絡(luò)小說的生態(tài)已經(jīng)極為繁榮,文字模態(tài)文化內(nèi)容的極大豐富,為后續(xù)的視頻化、游戲化提供了肥沃土壤——《哪吒2》里面的很多范式,其實已經(jīng)是大眾熟悉的了。
那么下一步,當(dāng)文字層面的表達平權(quán)進一步向視頻遷移時,AI 的底座如果打牢,是不是可能把這種可能性放大到前所未有的規(guī)模?
如果 AI 能做到“文生圖、文生視頻”,確實能把生產(chǎn)力、效率往前推一大步。但會不會出現(xiàn)“產(chǎn)能爆發(fā)、需求跟不上”的情況?還是說需求其實早就擺在那兒,只是產(chǎn)能沒跟上?
吉川:當(dāng)前階段,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)能還是略顯落后的。但我認為等AI把產(chǎn)能徹底釋放后,需求反而可能跟不上。
這就像中國的基建:早年嚴重不足,如今卻需要全球市場來消化。中國游戲過去很少談“出?!保@幾年卻在日本、東南亞鋪天蓋地——秋葉原地鐵站的廣告位,已經(jīng)被中國游戲全面占領(lǐng)了。
日本文化被反向輸出?中國游戲承包秋葉原廣告 圖源:36氪
歐美乃至全球市場,其實都在等待我們?nèi)ァ罢碱I(lǐng)”。國內(nèi)廠商迫切需要一次產(chǎn)能大迭代。傳統(tǒng)管線沿襲歐美、日本:日本更像手工作坊,Rockstar 則以巨量人力物力堆出工業(yè)化管線,國內(nèi)大廠沿用了這套思路。
然而,2023 至 2024 上半年,AI 在游戲開發(fā)中仍局限于前期概念與測試 DEMO;去年下半年起,它已滲透到策劃、程序、運營、市場等全部環(huán)節(jié)。未來半年到一年,AI 很可能成為核心管線,傳統(tǒng)工具反而退居輔助。舉個簡單例子:過去做短片需手繪,如今先用 AI 生圖,再用 PS 精修——PS 反倒成了“打下手”。
我相信,中國游戲終將借助 AI 這一新生產(chǎn)力,徹底顛覆歐美傳統(tǒng)工程管理模式,實現(xiàn)真正的彎道超車。白老師,您怎么看?
白廣大:在我看來,AI 目前最擅長的是接管流程中段、解決重復(fù)勞動,但一旦進入審美層面,在當(dāng)下的算力與模型條件下,它仍舊束手無策。
因此,正如剛才吉川老師提到的——用 PS 對 AI 產(chǎn)出做后期微調(diào)——這一步恰恰是審美梯度的關(guān)鍵校準。無論文本、視頻還是圖片,只要發(fā)到社交平臺,都會經(jīng)歷“一眼鑒 AI”的拷問:它像不像、對不對。只有當(dāng) AI 能穩(wěn)定產(chǎn)出符合人類審美需求的作品,它才算真正融入游戲管線;在那之前,它更多扮演效率放大器的角色。這需要算法持續(xù)迭代,也需要人類審美標準不斷提升。
而且,AI 在創(chuàng)意層面還有一個普遍難題——通用大語言模型普遍存在嚴重污染。無論文本還是圖像,只要涉及細節(jié)考據(jù),就可能出錯。
舉個例子,我曾經(jīng)試過想讓AI生成一套秦漢時期士兵的典型裝束,結(jié)果一定是張冠李戴,從 Grok、ChatGPT 到 DeepSeek、豆包,我都試過,都會出現(xiàn)不同程度的幻覺;這樣的幻覺,對嚴肅的創(chuàng)作是一種致命污染。
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本文僅代表作者個人觀點。
- 責(zé)任編輯: 史岱君 
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