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月詠幻:看著中國游戲攻城略地,日本玩家的心態(tài)是……
除了《荒野行動》和《放置少女》這倆“老出?!敝?,《原神》這種怪物級角色只要有活動就直接殺進(jìn)前十,甚至能殺到第一。而像Yostar旗下的《碧藍(lán)航線》和《明日方舟》在非活動時段極為沉寂,但是一到了活動也是直接殺入前十的存在,由此可見Yostar對粉絲穩(wěn)定性的運營所帶來的粉絲忠誠度是相當(dāng)可觀的。
除此之外,像騰訊的《白夜極光》也拉來日本不少超級插畫師給自己撐場面。也就是說,如今日本運營的中國游戲,實際上已經(jīng)達(dá)到了“以彼之道還之彼身”的做法,用日本游戲的方法:抽卡、“艦?zāi)風(fēng)ike”和精湛的美術(shù)立繪完成對日本玩家的征服。而《原神》更是用一種家用機級別的資源來完成手游的創(chuàng)作,幾乎完成了對世界市場的席卷。
10月14日,馬斯克(Elon Musk)在個人推特上表示:“迫不及待進(jìn)入《原神》的世界”。
而從日本玩家的角度來看,一方面是因為本身中國游戲立繪的高質(zhì)量,加上運營方的活動,引起了大量二創(chuàng)群體的再創(chuàng)作,這無疑炒熱了游戲的創(chuàng)作氛圍,也讓游戲每當(dāng)活動時都有大量新角色的同人插畫在日推上轉(zhuǎn)發(fā);另一方面,中國游戲的火爆也給日本玩家?guī)砹饲八从械奈C感:
比如不少日本網(wǎng)友直接開炮說日本游戲不爭氣,再這么下去日本手游市場會成為“中華游戲”的殖民地;也有不少網(wǎng)友知道《放置少女》是中國游戲之后直接不玩的……總之,在這樣的環(huán)境下,有“真香”的玩家、有相對理性追求好作品的玩家,也有一些民族主義傾向的玩家感受到危機感,這些都算正常現(xiàn)象。
隨著網(wǎng)易、米哈游、悠星和騰訊相繼布局日本,后續(xù)日本玩家會如何看待中國游戲,是繼續(xù)攻城略地,還是會隨著體量越來越大被更多人抵制,還需要觀察。
當(dāng)然,中國廠商布局日本肯定不是一帆風(fēng)順的,還有不少的危機與挑戰(zhàn)。
出海的危機
或許,你們可以從這些游戲的發(fā)展總結(jié)出這些游戲公司在日本的成功之道:
針對固定受眾,尤其是消費力強的御宅族群體;
美術(shù)精美,重點以立繪作為宣傳對象;
多在秋葉原等御宅族聚集地的戶外廣告完成投放;
與Pixiv等社區(qū)內(nèi)舉辦相關(guān)同人活動。
但這樣行之有效的方式必須與日本當(dāng)?shù)夭簧佟笆钟未髲S”完成真槍實彈的對決,尤其是在日本有著超高用戶粘性的Cygames,其旗下的《碧藍(lán)幻想》《公主連接》《賽馬娘》等作品堪稱個個爆款。同時像Bushiroad(《BangDream》)、BNEI(《偶像大師》系列、《LoveLive》系列)這種針對二次元偶像的手游作品,依舊有著極其旺盛的生命力。
也就是說,盡管中國在出海、尤其是出海日本市場的時候有很多爆款,但不可忽視的事實是,在海外,中國廠商在海外并沒有像微信、手機廠商自有渠道等渠道優(yōu)勢。也就是說,這些廠商需要面對的是更為惡劣的競爭環(huán)境。而后續(xù)當(dāng)中國手游進(jìn)一步擴大市場的時候,可能“失敗者”顯然會出現(xiàn),并逐漸增多。
像歐美有《糖果粉碎傳奇》和Supercell這樣強大巨人的競爭,在日本也有很多出色的、尤其是在美術(shù)層面可能有更大優(yōu)勢的游戲公司,它們往往都有在日本有著極強號召力的IP,這些都讓國內(nèi)廠商幾乎是如履薄冰,稍有不慎便會跌入深淵。
況且,在F2P(Free to Play)這種不確定性比較強的商業(yè)模式下,可能作品剛上線就勇奪第一,但是只要運營和開發(fā)稍有些跟不上,那么基本就會在短時間內(nèi)沉寂下來,相信這樣的狀況任何一個手游開發(fā)組都不希望看到。
同樣重要的事情,還有本地化。不少國外的游戲在進(jìn)入中國的時候就有“水土不服”的問題,本地化、政治性都出現(xiàn)了相應(yīng)的問題。世界上如此多的國家,市場細(xì)分到每個大洲都會出現(xiàn)問題,更別說細(xì)分到國度和地區(qū)了。
也就是說,國內(nèi)廠商游戲的出海,實際上都面對了很多的問題:在美國、日本、歐洲這種紅海市場,往往都需要面對著極為殘酷乃至惡劣的競爭;而在東南亞、南亞、東歐、南美等藍(lán)海市場,本地化又是一個非常需要重視的領(lǐng)域,處理不好可能就會導(dǎo)致很多問題。
作為一個玩家,筆者實際上更傾向于“素質(zhì)”說話。但是熟悉游戲領(lǐng)域的讀者想必都很清楚,游戲行業(yè)并不是你做得好就會獲得商業(yè)層面成功的行業(yè),但是商業(yè)層面的成功其基礎(chǔ)一定是這個游戲在素質(zhì)上不會出現(xiàn)大問題。
因此,對于一定程度上利用了國內(nèi)手游市場粗放發(fā)展期、通過渠道的發(fā)展而獲得紅利的游戲公司,出海實際上很容易遇到水土不服的問題。
從騰訊的2021Q2財報來看,未成年人的氪金率可能并不高,經(jīng)歷了這么多年的洗禮,國內(nèi)的玩家在對于游戲品質(zhì)的要求上也是水漲船高。筆者相信,《建議》的存在與否都不意味著國內(nèi)的游戲是否能獲得發(fā)展或者萎縮,而是行業(yè)進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展期,游戲的競爭也日趨白熱化,素質(zhì)是懸在每個游戲開發(fā)公司頭頂上的達(dá)摩克利斯之劍,無論這個游戲出海與否。
是的,先拿素質(zhì)說話。
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